面向年轻群体的解压交互产品设计文献综述

 2023-05-25 10:05

文献综述

研究简述此设计的研究方向是基于一种娱乐场景的解压交互,由养成游戏为主,其他游戏为辅,另有辅助睡眠、交流社区组成的释放压力软件。

用户可以在宠物养成和情绪发泄两种压力释放方式中进行选择,一种是通过可爱治愈的方式缓解压力,另一种是通过疯狂点击屏幕带来压力的释放。

应用会内含压力分析功能,通过平时用户的使用方式、时间、内容进行分析,用户也可以选择自己进行压力测试来获取当前个人的压力情况。

社区功能给用户带来与有同样困扰的朋友交流的机会,大家一同解决问题释放压力,走出当前困境。

一、问题的提出及其背景现在普遍人群的压力来源学生的压力来源1、超量的课外学习任务课外学习任务过重主要体现在作业过多包括学校老师布置的家庭作业,家长、家教、补习老师布置的作业,自主学习的任务(包括预习复习练习)。

《减轻义务教育阶段学生过重课业负担深入推进素质教育十项规定》(以下简称《十项规定》)指出初中阶段每天课外作业总量原则上控制在1.5小时以内,但仅是学校老师布置的家庭作业就超出规定。

2、过短的睡眠时间《十项规定》要求初中生不少于9小时的睡眠时间,睡眠时间是学习维度中与心理压力相关指数最高的,且呈显著负相关,睡眠越少,心理压力越大,快乐感越低,越焦虑、倦怠感越强,厌学情绪加重。

3、补习效果不尽如人意补习门数的多少并没有影响学生课外学习时的心理压力,有显著影响的是补习成绩的提高与否。

补课效果越不明显,心理压力越大,学习快乐感降低职场人心理压力来源1、 对公司有过度的期望,与当初的期望不符,违背了自己的心理契约。

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